Com o aumento da conexão precoce de crianças com sistemas de informação, o conhecimento sobre segurança na internet torna-se indispensável. A rápida adesão da internet por parte delas, traz a necessidade de sensibilizar pais e professores dos riscos que elas correm ao navegarem na internet. A escola pode contribuir, juntamente dos pais, orientando quanto à superexposição e má utilização de redes sociais e sobre como navegar de forma segura e consciente, pois apesar de existirem tecnologias capazes de identificar e deter ameaças à informação, elas são capazes de apresentar somente parte da solução a este problema e não detectam ameaças ao psicológico da vítima. Dada a relevância dos recursos humanos no contexto de segurança, este trabalho tem como objetivo a construção de um artefato que visa propor um ambiente computacional para criação e aplicação de livros-jogos digitais para práticas de estímulo ao comportamento seguro no uso da internet por crianças e adolescentes, desenvolvido com a ferramenta Scratch. Como metodologia, foi utilizada a Design Science Research (DSR), abrangendo todos os elementos necessários desde a concepção, teste e avaliação do artefato. Em termos gerais, os resultados permitiram concluir que é possível adotar o ambiente desenvolvido para a criação de livros-jogos como meio de conscientização, pois não são necessários conhecimentos prévios de programação, o que o torna atrativo para os educadores, além do livro-jogo ser uma forma lúdica e atrativa de apresentação de conteúdo. Da mesma forma, foi observado que além de conscientizar, o ambiente proposto pode despertar a curiosidade das crianças em relação à construção do livro-jogo, fazendo com que elas desenvolvam pensamento computacional e construam suas próprias histórias. |