Trabalho de Conclusão
Título:PROTÓTIPO UTILIZANDO TÉCNICA DE GAMIFICAÇÃO: PROPOSIÇÃO DE APLICAÇÃO NA DISCIPLINA DE INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS (UNIVERSIDADE FEEVALE / ICET)
Aluno:Rafael Peixe Pereira
Semestre:2018/01
Situação:Concluido
Áreas de interesse:Não informado
Orientador:Roberto Scheid
Avaliadores:Debora Nice Ferrari Barbosa, Guillermo Nudelman Hess
Documentos:Anteprojeto, Texto final TC1 (liberado apenas para a banca), Texto final TC2
Palavras-chave:Gamificação. Aprendizagem. Técnicas de Ensino. Graduação. Protótipo
Resumo:

Utilizar técnicas de ensino cada vez mais aderentes é uma busca constante de muito docentes. Diante disso, o presente estudo buscou os principais formatos de ensinos estabelecidos no Brasil, resgatando o modelo conhecido como “tradicional”, utilizado até o início do século passado, quando, a partir de então adota-se o formato “Escola Nova”, o qual amplia as possibilidades dos educadores na abordagem do ensino aos discentes. Atualmente os alunos da graduação são, em sua grande maioria, de uma geração que nasceu e cresceu cercada de tecnologia e procuram nela, cada vez mais, aprofundar o seu conhecimento. Empregar técnicas de jogos no ensino é um fenômeno que vem ganhando evidência nos últimos anos pelo fato de inserir no ambiente educacional a realidade dos games, a partir de jogos voltados para esse propósito ou pela gamificação - mecânicas de jogos em aplicações para outros fins. Apesar do conceito relativamente recente, o mercado teve uma adesão muito rápida nas áreas de marketing, e-commerce, ensino de idiomas, esportes e redes sociais, alguns dos exemplos explorados por esta técnica. A partir dessa abordagem, buscou-se identificar boas práticas a serem empregadas com gamificação, identificar o que há disponível no mercado para esse nicho e por fim optou-se em desenvolver o próprio protótipo, que foi utilizado como instrumento de validação quanto à aderência na disciplina de inovações tecnológicas da Universidade Feevale. O objetivo desse esforço é o desenvolvimento de uma proposta utilizando gamificação a fim de promover uma mudança de comportamento do aluno em sala de aula. Como forma de captura dos resultados, foram observados e registrados os comportamentos nos encontros, coleta de dados gerados pela aplicação e esses confrontados com os resultados das pesquisas aplicadas à turma em questão e ao professor. O resultado veio ao encontro do quer fora idealizado, a partir de uma experiência de implementação positiva em uma turma relativamente pequena, onde suas interações com a aplicação se tornaram regulares e contributivas aos acadêmicos e principalmente ao professor.

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