Sistemas de Informação

Trabalho de Conclusão
Título:GAMER FINDER: UMA PROPOSTA DE APLICAÇÃO MOBILE QUE VISA ESTIMULAR ENCONTROS PRESENCIAIS DE PESSOAS PARA ENTRETEREM-SE POR MEIO DE JOGOS NÃO ELETRÔNICOS
Aluno:EDUARDO THOMAZ DIEFENTHALER
Semestre:2021/02
Situação:Concluido
Áreas de interesse:Não informado
Orientador:Sandra Teresinha Miorelli
Avaliadores:Debora Nice Ferrari Barbosa, Ricardo Ferreira de Oliveira
Documentos:Anteprojeto, Texto final TC1 (liberado apenas para a banca), Texto final TC2
Palavras-chave:Interação social; Habilidades sociais; Jogos não eletrônicos; Geolocalização; Mobile
Resumo:

O uso da internet nos domicílios brasileiros está tendo um aumento significativo nos últimos anos. Uma das formas de uso dessa tecnologia está nos meios de interação social, seja pela troca de mensagens, redes sociais, jogos eletrônicos ou serviços de atendimento ao cliente. Por fazer parte do cotidiano de uma parcela significativa da sociedade, jovens acabam tendo o contato inicial com os meios digitais precocemente, o que pode afetar a interação social presencial e, consequentemente, possibilitar uma carência nas habilidades sociais desses adolescentes. Paralelamente à expansão do uso de tecnologias virtuais nas residências está o crescimento do uso de jogos analógicos como forma de entretenimento. As interações sociais que essa categoria de jogos proporciona têm potencial de influenciar no desenvolvimento das habilidades sociais dos jogadores, atuando em aspectos cognitivos, de argumentação e, em alguns casos, até físicos. Entretanto, encontrar pessoas que estejam dispostas a jogar presencialmente pode não ser fácil. Diante do exposto, a problemática do presente trabalho consiste na seguinte questão: um aplicativo mobile ajuda a estimular encontros de pessoas para jogar jogos não eletrônicos? Para alcançar os objetivos propostos, o trabalho teve como base pesquisas bibliográficas, estudo de caso com um grupo de conhecidos na cidade de Novo Hamburgo (RS) e Design Science Research, com uma abordagem quantitativa e qualitativa. A fim de verificar a aderência do protótipo, um questionário foi aplicado como instrumento para a produção de dados. Considerando a amostra de respondentes, este trabalho concluiu que o sistema proposto é viável e pode estimular encontros de pessoas para entreterem-se por meio de jogos não eletrônicos.

Link biblioteca:Não informado

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